Efectos Especiales de Película

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Ya hemos visto en lo que consiste la empresa ILM y la primera planificación para hacer una película. Hemos puesto como ejemplo la película “La tormenta perfecta”, por lo que llegados a este punto, se nombró un supervisor de efectos especiales para valorar los pasos del proyecto. Se reunió un equipo de más de cien personas para desarrollar los más de 350 efectos especiales en las tomas necesarias para hacer la película.

Noventa de las tomas en la película son totalmente generadas por ordenador (incluidos actores virtuales) y más de doscientos tienen efectos aplicados en las aguas y otros elementos. De hecho, solo dos de las tomas donde se ve el océano tormentoso en toda la película, son reales.

La película ha sido cuidadosamente planeada toma por toma para coincidir con la visión general del director. Para conseguir esto, desde el principio se creó un storyboard en tres dimensiones conocido como animatic.  Esto permite al director asegurarse de que las tomas planeadas funcionarán tanto visualmente como en la práctica. Los efectos especiales entonces ya pueden ser pensados.

Uno de los mayores desafíos con los efectos fueron sin duda las aguas. El agua es una sustancia bastante difícil de manejar con este tipo de efectos. Cuando vayas a la playa, fíjate en el agua y entenderás lo complicado que es emularla. Si observas las olas, verás todas las cosas que hace.

En el mar puedes ver corrientes que van atrás y adelante formando olas, estas olas forman espuma y diferentes formas que se mueven hacia todos los lados, los colores van cambiando según se hacen los movimientos. También estás las burbujas que se formas y la interacción entre las diferentes olas. Si golpea con algún obstáculo los movimientos cambias.

También hay que tener en cuenta el viento y los cambios que provoca en el agua. El trabajo de una compañía de efectos especiales de película es simular todos estos efectos. ILM los simuló de tal manera que se pudieran integrar en escenas con agua real y convencer a los espectadores como si fuera real.

Uno de los elementos para el proceso de efectos especiales es que el equipo tuvo que investigar las aguas y otros objetos que el equipo iba a emular. Hay que tener en cuenta que el equipo estaba creando un completo entorno con un océano con barcos, actores, boyas y muchas otras cosas. Un gran entendimiento de cómo el viento y el agua interactúan fue necesario. Conocer como afecta la luz y la niebla también fue esencial. Todo esto se puso a prueba cuando empezaron a crear el océano virtual.

El conjunto de reglas científicas que simulan la manera en que el agua actúa y reacciona de una forma genérica se llama dinámica de fluidos. Esto domina todo, desde el flujo de aire moviendo el pelo de un actor, como se desliza un líquido fuera de un vaso, y en general cualquier tipo de movimiento de agua (es un campo bastante amplio).

Un buen simulador de agua obedece las leyes de la física para este elemento de una forma excelente, y es bastante preciso en seguir las formas que se esperan de los líquidos. Sin embargo, también tiene en cuenta el “aspecto” del agua en diferentes condiciones de luz, como también como integrar el agua en escenas reales.

La simulación por medio de la dinámica de fluidos puso los fundamentos para crear el cuerpo del océano. El modo en el que el océano interactúa como los cuerpos rígidos – como pueden ser los barcos – permitió al equipo entender exactamente como cada objeto se movería en el mundo real bajo ciertas circunstancias. El modelo del barco principal fue muy elaborado, con objetos en el barco que reaccionaban al viento y los movimientos (como cables y boyas).

Aparte de esto, el equipo puso una cámara virtual en un segundo barco, la cual podía enfocar a diferentes puntos en la toma. Esta cámara tenía cierto grado de libertad que emulaba la dificultad que una persona tendría sosteniendo una cámara mientras está en movimiento. Este método se utiliza en varias tomas para mejorar el realismo.

La mayoría de los modelos en tres dimensiones se realizaron usando un software comercial llamado Maya. Este paquete de software permite a los propios diseñadores y animadores crear sus propias aplicaciones dentro del programa, lo que lo hace muy dinámico. Se escribieron más de treinta de estas aplicaciones nuevas dentro de Maya para adaptarlo a la película.

También crearon algunas otras aplicaciones únicas específicas, como sombreadores y sistemas de partículas para resaltar partes del océano. Para hacer las crestas de las olas, la niebla y espuma y los millones de gotas en cada embestida de las olas, se usó este sistema de partículas.

En el mundo que nos rodea, todo está hecho de partículas de alguna manera. Una partícula es un componente de un objeto más grande. Por ejemplo, tu cuerpo está hecho de innumerables células que trabajan todas juntas y cada célula es una partícula. A su vez, cada célula está hecha de trillones de átomos y cada átomo es una partícula también. En cosas como el agua, el polvo o la lluvia, todo el efecto visual que ves es por la interacción de todas estas partículas. Todas reaccionan entre unas y otras para crear los patrones que vemos.

Para modelos reales, se necesitan manipular grandes cantidades de partículas para que parezca real. La cantidad de operaciones de ordenador necesarias para seguir a cada partícula es enorme, y podría llevar que cada escena llevara días de proceso usando muchos ordenadores de algo rendimiento. En los gráficos generados por ordenador, la mayoría de los objetos 3D son solo representaciones de un objeto real. Dicho de otra manera, se construyen a un nivel atómico para coincidir con el objeto real.

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