A no ser que hayas tenido una experiencia extra corpórea donde has salido de tu cuerpo físico, has pasado toda tu vida experimentando todas las cosas desde una perspectiva en primera persona. Sin embargo, ¿qué pasaría si pudieras salir de tu cuerpo temporalmente y experimentar la vida desde un punto de vista alejado. Esta es una pregunta que se hizo un estudiante llamado Marc Owens, el cual inventó la máquina Avatar en un intento de crear una experiencia como esta.
En términos de juegos de ordenador y entornos virtuales, un avatar es una representación virtual de un ser humano real. Pueden ser prácticamente cualquier cosa siempre que una persona real lo pueda controlar. En contraste, los caracteres digitales que están bajo el controlo de un ordenador se llaman bots.
Si has jugado alguna vez a un juego de ordenador con personajes que tienen que pasar por desafíos a través de sendas, caminos y rutas hasta su objetivo, sabrás que muchas veces son referidos como juegos en tercera persona. En la perspectiva de un juego de tercera persona, puedes ver el carácter con el que estás jugando.
En la mayoría de los juegos como este, la “cámara” que está visionando el personaje está en la parte superior trasera del personaje, como si estuviera flotando a solo unos centímetros de el. Lo que hizo este estudiante con su máquina Avatar es permitir a los usuarios verse desde esta perspectiva como si fueran personajes en un entorno virtual. Por supuesto, los videojuegos fueron lo que inspiraron a este estudiante para poder hacer la máquina.
El dispositivo solo requiere un arnés y un casco, aunque la cosa no se quedó ahí, ya que Owens fabricó un traje completo que recuerda a un personaje de videojuego fantástico. Otra inspiración que encontró para la fabricación de esta máquina, fue su interés en el comportamiento humano dentro de entornos de juegos.
Quería ver saber si la gente se comportaba de forma diferente cuando se observaban desde una perspectiva en tercera persona. Probó su invención en varias localizaciones, y pudo observar que algunas personas se empezaban a mover como los caracteres de un videojuego – largos pasos y un movimiento entusiasta característico de los brazos.
Aparte de los elementos del traje en si, el dispositivo tiene un arnés que se ata alrededor del torso, tres varillas de aluminio de unos dos metros que van enganchados al arnés en la parte de los hombros, formando un trípode, una videocámara al final del trípode, un casco con una pantallas montada, y una fuente de alimentación integrada en el arnés.
La videocámara pinhole elegida montada de esta manera, fue una buena idea para este tipo de aplicación. Son pequeñas y tienen un buen enfoque para el tamaño que tienen. Esta diseñada para que todos los objetos estén enfocados en un cierto punto, sin importar lo lejos que se esté de ellos. Los amplios ángulos de las lentes en la cámara son necesarios para asegurarse de que el usuario puede verse lo suficiente en el marco de visión.
Las lentes de lentes amplias tienen menos longitud de enfoque que las lentes normales. La longitud de enfoque es la distancia entre las lentes y CCD, que es un sensor de imagen semiconductor en la cámara que crea las imágenes de video al interpretar la luz que viene de las lentes.
La longitud de enfoque más corta permite a la máquina poner la cámara en una posición fija a una corta distancia del usuario. Sin las lentes de ángulo amplio, tendría que haber hecho el trípode más largo para tener el mismo ángulo de visión, lo cual haría que la máquina fuera más difícil de manejar. Como se ha dicho, el casco contiene un monitor.
Un usuario que lleva encima la máquina Avatar ve una imagen de video de su espalda. El casco no tiene ningún sistema de seguimiento, lo cual significa que si el usuario gira la cabeza, el punto de visión no cambia. Solo se puede cambiar el punto de vista moviéndose hacia delante, atrás o girando el torso de dirección.
Una de las preguntas que pueden surgir es la aplicación o usos que se le pueden dar a esta máquina. Gran parte de la investigación que se realizó con la máquina Avatar y gente real, se centró en como se comportaba la gente en una ambiente virtual comparado a su vida real. La máquina Avatar borra las líneas entre los mundos reales y los digitales, particularmente con las personas que están familiarizadas en los juegos de tercera persona.
La psicología y los sociólogos pueden encontrar es esta máquina una buena manera de estudiar el comportamiento humano. Se cree que puede ser interesante ver como reaccionan las personas frente a ciertas situaciones cuando lo ven desde una perspectiva virtual.
Por supuesto, una aplicación obvia es en el campo del entretenimiento. La máquina Avatar tiene buenas probabilidades de convertirse en un juguete de alta tecnología para los usuarios de los videojuegos de ordenador. En este aspecto, hay muchas posibilidades que solamente están limitadas a la imaginación de los programadores y diseñadores de videojuegos.