Siguiendo con nuestro artículo de lo que es MotionScan en el cine y los videojuegos, veremos como funciona esta tecnología. Lo cierto es que jugamos nuestros videojuegos en pantallas de televisión planas y en dos dimensiones o en nuestros monitores de ordenador, pero nuestro mundo real es en tres dimensiones, como lo son las caras de las personas que habitan en el.
Por tanto, uno de los mayores desafíos que tienen los fabricantes de juegos es crear estas facciones con técnicas 3D. Este es el motivo por el que MotionScan requiere una configuración compleja en un estudio de luz y sonido, con mucho equipamiento hardware y software. Los diseñadores de juegos empiezan grabando actores reales de carne y hueso haciendo sus escenas mientras están en el estudio, el cual es iluminado con una luz que no deja zonas oscuras o con sombra que podría alterara la precisión del sistema.
Se ponen marcadores en el pecho y cuello de los actores, ya que más tarde en el proceso le dará al software un punto de referencia para sustituir la cabeza del actor por el carácter animando. La tecnología del MotionScan es diferente la tecnología convencional de captura de movimientos, ya que registra muchos ángulos de forma simultánea, creando una imagen en tres dimensiones en cada toma.
Se suelen utilizar cámaras de alta definición de 2 megapíxeles que son bastante costosas. De hecho, son las mismas cámaras usadas por la NASA para grabar los lanzamientos de las lanzaderas espaciales. Las cámaras son posicionadas con mucho cuidado en parejas en puntos específicos por toda la zona, alrededor, por debajo y por encima del actor, y así poder capturar sus movimientos faciales.
Las cámaras envían sus datos a nueve potentes servidores de los cuales cada uno puede procesar unos 300 megabytes por segundo. Estos servidores potencian el software de animación que interpreta las escenas en el videojuego o película, creando inmediatamente formas y texturas animadas que corresponden con los movimientos del actor, siempre manteniendo las imágenes y sonidos perfectamente sincronizados.
Estos datos procesados entonces pueden ser aplicados a una marioneta digital que los animadores manipulan con gran precisión Todo esto consigue un efecto realmente increíble que no conlleva mucho trabajo.
Para hacernos una idea de lo complejo que es el sistema de MotionScan, hay que saber que se necesitan más de mil piezas de equipamiento para que se pueda poner en marcha. Puede llevar a los técnicos unos tres días de trabajo para poner todo este equipamiento en marcha, el cual debe ser alineado siguiendo las especificaciones exactas para que funcione correctamente.
Aparte de las 16 pares de cámaras pensadas para registrar los detalles faciales, hay también una cámara adicional que proveen de una visión general del estudio. Está última cámara proporciona datos de video a una habitación cercana, donde el director pueden monitorizar el proceso de grabación y dar información al actor de lo que tienen que ir haciendo.
En ocasione el director pide que los actores estén completamente quietos. Demasiados movimientos hacen que el sistema de MotionScan tenga dificultades para registrar los detalles faciales.
Después de que el actor hay terminado su actuación, los productores puede seleccionar escenas generadas por la muchas cámaras puestas en tantos ángulos diferentes. Con todos estos datos visuales, los animadores pueden duplicar los movimientos reales faciales y sus emociones.
En el contexto de una escena de mucha intensidad, estos rasgos de los personajes pueden proporcionar muchos datos al jugador o espectador. Al ser el actor grabado desde tantas perspectivas, los animadores pueden coger y elegir el ángulo que quieren usar para cada escena específica. Aparte de esto, también puede añadir o quitar diferentes tipos de efectos de luz, como intensidad y ángulo, para poder hacer coincidir la cara del personaje con una situación en particular.